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丢了一个飞吻后,林芊雪就重回星界传送点离开了,夏驰宇微微笑着叹了口气:“这丫头真是老样子这么活泼……”
建好了号,两人退出游戏,夏驰宇把林芊雪送走,然后又回到了ao里。
ao的体制很自由,但也并不是没有限制。其一就是能力机制了。每个玩家每升一级能有五点能力点数,可以分配到灵力、体质、力量、精神、敏捷和技巧上。
灵力就是生命值和法力/斗气上限,同时增加人物的生命和法力/斗气回复速度。
而体质则是增加体力值上限,由于法术不消耗体力,只有物理系的技能才会消耗,所以一般只有物理系才加体质。
力量和精神分别增加物理和法系技能的伤害,敏捷则是提升人物的反应时间和攻击、法术引导和移动速度,移动速度对物理系与法系的移动技能都有加成。
至于“反应时间”这个概念,毕竟这种追求真实的即时性系统会让战斗方面不是那么好看,所以ao中推出了反应时间系统来辅助战斗。
所谓反应时间,是根据人脑和计算机运算速率差形成的一种加速视觉。简单说就是加强了玩家的动态视力,反应时间里看到的全都是慢动作,有足够的时间观察局势,并对敌人的攻击做出反应。
当然,在这段时间里自身行动力不会加快,所以不等于放慢时间。反应时间有固定的十秒钟使用间隔,初始反应时间为一秒,相当于三秒的慢镜头。
最后的,技巧。这个直接决定了技能的伤害数值公式以及技能消耗、攻击范围等等数据。最重要的是,技巧越高,可以设置的技能等级也越高,而高级技能的基础伤害和范围都要比低级技能高得多。
只是,各项能力点数加的越高则收益越小。比如50点敏捷能提升1秒反应时间,而100点敏捷时则只提升0.5秒反应时间,因此如何取舍分配,就看玩家自身了。
任何游戏的初期都相对很简单,ao也一样。新手期时的任务,主要是为了指导玩家如何施放技能熟悉战斗系统,快速度过新手期。
低等级的副本以及野怪ai都很低,攻击也很明显,并且有很长时间的“攻击前奏动作”,这个就是提醒玩家要开启反应时间了。然后怪物的攻击速度和a